Diablo3 Wiki

wiem dosyć sporo o diablo 3 i chciałbym się tymi informacjami podzielić

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2011-12-17 16:00:27

TheDANTE

Super Administrator

Zarejestrowany: 2011-12-15
Posty: 19
Punktów :   

System Run

Kilka dni temu pisaliśmy na łamach naszego serwisu o tym, że kamienie runiczne wbrew informacjom jakie pojawiały się w sieci nie zostały przebudowane i działają na takich samych zasadach od BlizzConu 2010. Musimy jednak sprostować owe wiadomości, gdyż według wideo wywiadu jaki pojawił się na kanale YouTube, system run czeka wprowadzenie sporych poprawek. Nie powinno to być oczywiście zaskoczeniem dla fanów, gdyż co chwile dowiadujemy się o poprawkach, przebudowaniach kluczowych elementów trzeciej odsłony Diablo. Deweloperzy bowiem dążą do perfekcji w swojej najnowszej produkcji. Odbija się to niestety na fanach, którzy z dnia na dzień wyczekują podania konkretnych terminów ogłoszenia beta testów, a następnie premiery Diablo III.

Wracając jednak do systemu run. W oczach twórców i alpha testerów posiadał szereg niedociągnięć i kiepskich rozwiązań, które jak sam Jay Wilson powiedział, były męczące na dłuższą metę. W oczekiwanych beta testach Diablo III system run nie będzie raczej dostępny, a to dlatego że graczom udostępniony zostanie niewielki wycinek pierwszego aktu. Runy według wcześniejszego założenia pojawiać się mają dopiero w drugim akcie, dlatego też deweloperzy mają jeszcze sporo czasu by go dopracować i udoskonalić.

http://www.diablo3.net.pl/dokumenty/zalaczniki/3-1646.png



http://www.diablo3.net.pl/dokumenty/zalaczniki/3-1647_g.jpg

System kamieni runicznych jest chyba ostatnim z większych systemów, które czeka jeszcze spora poprawka. Same założenia się nie zmieniają; wciąż wkładasz je w umiejętności, których działanie w wyniku tego ulega modyfikacji. Jedną z rzeczy którą zauważyliśmy jest to, że kiedy bierzesz runę, tuż obok niej znajduje się bardzo obszerny opis. Możecie w nim przeczytać, co daje ona w połączeniu ze wszystkimi posiadanymi przez was umiejętnościami. Po pewnym czasie staje się to bardzo męczące, co pokazały opinie z wewnętrznych alpha testów. Podoba nam się także założenie, że runy nie są przedmiotami według definicji czym one są w Diablo. To wszystko to czysta teoria, jeszcze tego nie wprowadziliśmy. Wydaje nam się, że pójdziemy w tę stronę, jednak nic nie zostało ostatecznie zaakceptowane. Pamiętajcie o tym. Jednak uważam, że warto podzielić się tą teorią ze społecznością fanów. Runy są świetnym sposobem na większe zaangażowanie graczy w wybrane przez nich umiejętności. Myślimy o tym, aby wypadające runy pojawiały się jako zwykłe szare kamienie, nie posiadające swojego typu (unattuned), a kiedy włożysz je w umiejętność runa przywiązuje się do niej. Oczywiście wciąż możesz ją usunąć za darmo w dowolnej chwili, jednak teraz nie będzie to runa Indigo lecz Magic Missle Splitting Rune. Poza wpływem na umiejętność Magic Missle, może ona mieć także jakieś dodatkowe atrybuty, jak na przykład +10 do ataku lub coś w tym stylu.

Mając możliwość swobodnego zmieniania umiejętności, przydałby się w grze mechanizm zachęcający do skupienia się na określonych z nich. Kiedy runa wpływa tylko na jedną, znacznie łatwiej dokonać wyboru. Ożywia to także handel, gdyż na rynku znajdą się naprawdę dobre runy poziomu siódmego oraz średnie tego typu. Chcielibyśmy, żeby działało to w ten właśnie sposób, ponieważ tak wyobrażamy sobie mechanizmy handlu w Diablo III.



*         *         *



W momencie kiedy runa wypada, nie jest przypisana do niczego, pasuje do wszystkiego. Dopiero kiedy włożysz ją w daną umiejętność, zmienia się ona przykładowo w Magic Missle Rune. Od tej chwili jest do niej przypisana na zawsze. Jeszcze tego nie wypróbowaliśmy, więc może to być beznadziejne. Wolę to na wszelki wypadek zaznaczyć. Chcemy jednak tego spróbować z tym systemem, jeśli zadziała, zatrzymamy go, jeśli nie, w obecnym stanie system działa całkiem dobrze.



*         *         *



Powodem dla którego wprowadziliśmy klasyfikację run było zapobieżenie problemom z ekwipunkiem. Jeśli mielibyśmy runę na każdy efekt dla każdej umiejętności na każdym poziomie, mielibyśmy do czynienia z 3500 przedmiotami. Musieliśmy znaleźć rozwiązanie. Klasyfikacja musiała być luźna, bowiem musiała pasować do wszystkich umiejętności. Nie mogliśmy mieć sztywnych zasad, że na przykład dana runa zmienia wszystko w umiejętność chroniącą postać. Tego typu klasyfikacja mogłaby być łatwo zrozumiana, jednak jak z niej korzystać przy wszystkich umiejętnościach? Co na przykład zrobimy z Electrocute? Zmieni się wówczas w Storm Armor, ale przecież już mamy Storm Armor. A my mamy inne pomysły na to co zrobić z Electrocute. Dlatego właśnie zdecydowaliśmy się na dosyć luźne klasyfikacje. Na przykład Crimson Rune to obrażenia. Jednak co zrobi tego typu runa, kiedy włożysz ją w umiejętność wspomagającą (buff)? Czasem mamy pomysł na to, jak może zwiększyć zadawane obrażenia. W innym przypadku decydujemy, że będzie ona robiła coś zupełnie innego. Powoduje to jedna dezorientacje, ponieważ gracze chcą wiedzieć, co to jest Crimson Rune. Dlatego rozważamy wprowadzenie tej zmiany.



*         *         *



W pewnym stopniu nie będziesz wiedział jak może wpłynąć na daną umiejętność inna runa. Może to być minus albo plus, bo fajnie jest eksperymentować. Na początku gry będą one wypadały na tyle często, że nie będziesz miał nic przeciwko sprawdzaniu innych możliwości. Później będą one nieco rzadsze, jednak wtedy gracze już będą rozumieli system. W związku z tym, że runy stają się w pewnym stopniu mechaniką walki, nie będziesz ich wkładał w umiejętności z których nie korzystasz. Będziesz raczej skupiał się na określonej ich grupie.



*         *         *



Oczywiście można powiedzieć, że "gdybym wiedział co będzie robiło Electrocute z tą runą, wówczas chciałbym go używać." Chyba jest dosyć mały procent graczy, którzy mają tego typu podejście. Niestety do tego będzie służył internet. Wiem, że wcześniej powiedziałem, że obecna odsłona nie wymaga korzystania z niego, jednak tylko niewielki procent graczy będzie chciał wiedzieć co robi dana runa z każdą umiejętnością przed podjęciem decyzji o jej umieszczeniu w danym skillu.

Nie będziesz musiał być ostrożny przy wkładaniu run na początku, a te z pierwszego poziomu dadzą ci informację na temat tego, jak działają te z siódmego.

Wraz ze wzrostem poziomu run, nie ulega zmianie podstawowy efekt. Będzie on się skalował. Dam wam dwa przykłady. Magic Missle z pierwszo-poziomową runą Indigo dzieli pocisk na dwa, a z siódmo-poziomową na osiem. Bodajże runa Obsidian w Energy Twister tworzy dwa tornada, które łączą się w jedno potężne. Na wyższym jej poziomie, będzie ono zadawało większe obrażenia. Każda runa wywołuje pewien efekt, który skaluje się, jednak podstawowe założenia tego co się dzieje, nie ulegają zmianie wraz ze wzrostem poziomu. Z runami pierwszo-poziomowymi możesz eksperymentować do woli, aby dowiedzieć się jakie podobają ci się najbardziej zanim zaczniesz inwestować w te z siódmego poziomu.



*         *         *



W związku z tym, że system ten nie został jeszcze wprowadzony, jeszcze nie wiemy jakich narzędzi będziemy potrzebować. Możliwe, że będziesz mógł iść do mistyka, zapłacić jej odpowiednią kwotę aby usunęła efekt danej runy. Jeśli okaże się, że system będzie czegoś takiego potrzebował, wówczas wprowadzimy to.

Najfajniejsze jest to, że może okazać się to potrzebne lub też nie. Jeśli będzie, mamy przygotowane pewne rozwiązania, kolejnym jest korzystanie z run jako przydatnych materiałów do craftingu. Czasem bardzo ważne jest dla nas, aby nie próbować rozwiązywać problemów za wcześnie. Nie wiemy dokładnie, jak te nowe pomysły będą działać. Czasem jest tak, że działają dokładnie tak jak nam się wydaje, innym razem zupełnie inaczej. Jeśli mamy dwa lub trzy pomysły na to, jak rozwiązać potencjalny problem... dobrze, idziemy dalej, a jeśli się on pojawi, dopiero wtedy go rozwiązujemy.

Fajne jest to, że dotychczasowy system jest wystarczająco fajny, więc jeśli nowe rozwiązanie się nie przyjmie, pozostawimy ten który mamy.




Jak widać Blizzard dosłownie tryska pomysłami, by Diablo III stało się jak najbardziej oryginalną i jedyną w swoim rodzaju grą. Możemy być spokojni o dalsze poczynania deweloperów, gdyż beta testy zbliżają się wielki krokami i można śmiało powiedzieć że są już niemal na wyciągnięcie ręki. W momencie ich odpalenia Blizzard ciągle może modyfikować swoją grę, a my nie powinniśmy zapominać jaki jest cel owych testów. Sprawdzanie sprzętu i eliminowanie bugów jest podstawowym celem przyszłej bety Diablo III. Kolejna część wywiadu pojawi się na łamach naszego serwisu już wkrótce!

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.100tzn.pun.pl www.brodywioskacudow.pun.pl www.kaliszfoto.pun.pl www.sasiedzi.pun.pl www.dziennikarstwo.pun.pl